Prinicpes généraux règle NPow
2 participants
Page 1 sur 1
Prinicpes généraux règle NPow
Bonjour pour ceux qui sont intéressés par cette règle, quelques principes généraux de fonctionnements :
Le joueur se retrouve dans la peau d'un chef de corps, commandant plusieurs divisions, généralement 1 à 4 division d'infanterie et de 1 à 3 divisions de cavalerie.
De ce fait un niveau d'abstraction des unités existe. Vous ne voyez sur la table qu'uniquement ce que vous verriez du bout de votre longue vue sur le champ de bataille gorgé de fumée. Des blocs de brigades et de bataillons, les voltigeurs trop en avant, dispersés et cachés par les éléments de terrains, les unités trop lointaines pour visualiser les pertes.
Ce que fait le colonel avec son régiment le regarde, vous dirigez la masse des divisions et des brigades.
Depuis votre longue vue, vous verrez les unités en formations combinées : En colonne de marche, en ligne, en colonne d'assaut, en carré. Et c'est tout.
Des ordres sont donnés aux divisions (ordres d'attaquer, de tenir, d'engager, de retraite….) avec un itinéraire qu'elles doivent suivre (vos divisionnaire obéissent aux ordres du chef de corps, réagiront à leur environnement immédiat, mais devront poursuivre leur mission coûte que coûte). Si un changement doit avoir lieu, il faudra changer les ordres en cours de batailles, en envoyant vos aides de camps… avec les risques de retards et d'incompréhensions que cela peut générer.
Viser la destruction de l'armée adverses, est un objectif qui sera très très difficile à atteindre. Comme dans la réalité de l'époque, extrêmement rarissime.
Des objectifs sont déterminés et présent sur le champ de bataille, villages, fermes, ponts, collines.
De même une ligne de retraite (voie de ravitaillement et chemin de repli de l'armée) est aussi matérialisée.
Le but de la partie, qui se joue en un nombre de tours limités, et de réussir à prendre les objectifs présents dans la partie de table adverse, de conserver ceux présents dans votre moitié de table, de tenter de prendre la ligne de retraite adverse, de conserver la vôtre, enfin pour aider à cela provoquer un % de pertes significatif à votre adversaire.
Pus que le détruire, il s'agit de réussir, ce que l'on disait à l'époque, "de mettre en l'air", en déséquilibre l'armée adverses, plus que de la détruire. L'art de la manœuvre et d'utilisation du terrain est donc essentiel.
Les unités sont représentés ainsi :
Brigade ou régiment de cavalerie : 3 éléments.
Brigade ou régiment d'infanterie : 3 éléments.
Batterie d'artillerie : 1 élément.
Elément de cavalerie : 2 figurines soclées en 3 cm / 3 cm
Elément d'infanterie : 3 figurines, soclées en 3cm / 1.5 cm
Elément d'artillerie : 1 canon, soclé en 3 cm / 4 cm.
Irréguliers : autre soclage défini dans la règle.
On ne retire pas les pertes, les unités conservent toujours leurs trois éléments, jusqu'à ce qu'ils retraitent ou déroutent.
Le terrain est un terrain de 1.80 sur 1.20, ce qui permet qu'une armée aura des difficultés à la tenir entièrement et imposera donc des choix cruciaux pour le chef de corps.
Des mouvements stratégiques d'approches ou les divisions sont matérialisés par des marqueurs cachant ce qu'elles contiennent (dont certains sont des leurres…) instaurent un certain brouillard de guerre, qui se lèvera lorsque les reconnaissances auront fait leur travail, permettant de connaitre le contenu des formations, et nous invitant à passer cette fois aux mouvement tactiques engageant le combat.
Le joueur se retrouve dans la peau d'un chef de corps, commandant plusieurs divisions, généralement 1 à 4 division d'infanterie et de 1 à 3 divisions de cavalerie.
De ce fait un niveau d'abstraction des unités existe. Vous ne voyez sur la table qu'uniquement ce que vous verriez du bout de votre longue vue sur le champ de bataille gorgé de fumée. Des blocs de brigades et de bataillons, les voltigeurs trop en avant, dispersés et cachés par les éléments de terrains, les unités trop lointaines pour visualiser les pertes.
Ce que fait le colonel avec son régiment le regarde, vous dirigez la masse des divisions et des brigades.
Depuis votre longue vue, vous verrez les unités en formations combinées : En colonne de marche, en ligne, en colonne d'assaut, en carré. Et c'est tout.
Des ordres sont donnés aux divisions (ordres d'attaquer, de tenir, d'engager, de retraite….) avec un itinéraire qu'elles doivent suivre (vos divisionnaire obéissent aux ordres du chef de corps, réagiront à leur environnement immédiat, mais devront poursuivre leur mission coûte que coûte). Si un changement doit avoir lieu, il faudra changer les ordres en cours de batailles, en envoyant vos aides de camps… avec les risques de retards et d'incompréhensions que cela peut générer.
Viser la destruction de l'armée adverses, est un objectif qui sera très très difficile à atteindre. Comme dans la réalité de l'époque, extrêmement rarissime.
Des objectifs sont déterminés et présent sur le champ de bataille, villages, fermes, ponts, collines.
De même une ligne de retraite (voie de ravitaillement et chemin de repli de l'armée) est aussi matérialisée.
Le but de la partie, qui se joue en un nombre de tours limités, et de réussir à prendre les objectifs présents dans la partie de table adverse, de conserver ceux présents dans votre moitié de table, de tenter de prendre la ligne de retraite adverse, de conserver la vôtre, enfin pour aider à cela provoquer un % de pertes significatif à votre adversaire.
Pus que le détruire, il s'agit de réussir, ce que l'on disait à l'époque, "de mettre en l'air", en déséquilibre l'armée adverses, plus que de la détruire. L'art de la manœuvre et d'utilisation du terrain est donc essentiel.
Les unités sont représentés ainsi :
Brigade ou régiment de cavalerie : 3 éléments.
Brigade ou régiment d'infanterie : 3 éléments.
Batterie d'artillerie : 1 élément.
Elément de cavalerie : 2 figurines soclées en 3 cm / 3 cm
Elément d'infanterie : 3 figurines, soclées en 3cm / 1.5 cm
Elément d'artillerie : 1 canon, soclé en 3 cm / 4 cm.
Irréguliers : autre soclage défini dans la règle.
On ne retire pas les pertes, les unités conservent toujours leurs trois éléments, jusqu'à ce qu'ils retraitent ou déroutent.
Le terrain est un terrain de 1.80 sur 1.20, ce qui permet qu'une armée aura des difficultés à la tenir entièrement et imposera donc des choix cruciaux pour le chef de corps.
Des mouvements stratégiques d'approches ou les divisions sont matérialisés par des marqueurs cachant ce qu'elles contiennent (dont certains sont des leurres…) instaurent un certain brouillard de guerre, qui se lèvera lorsque les reconnaissances auront fait leur travail, permettant de connaitre le contenu des formations, et nous invitant à passer cette fois aux mouvement tactiques engageant le combat.
freretuck- Messages : 911
Date d'inscription : 22/04/2014
Re: Prinicpes généraux règle NPow
Ça a l’air intéressant
Olivier17- Messages : 66
Date d'inscription : 14/10/2018
Age : 61
Sujets similaires
» Tournoi NPOW à villefontaine
» Et Npow, a quoi ca ressemble dis tonton ?
» Règle au contact
» regle : buildings
» Lecture de la règle
» Et Npow, a quoi ca ressemble dis tonton ?
» Règle au contact
» regle : buildings
» Lecture de la règle
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|