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3° try russe 1812 vs Austro hongrois 1813

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Message  chris I Sam 19 Mai - 12:33

Deux divisions de chaque coté (1 infanterie + 1 cavalerie) pour un total de 400pts qui ont permis de bien tester le jeu (sans compter que les règles commencent à s'intégrer petit à petit)

Cette fois nous avons dépasser les 5 tours.

une attaque de l'infanterie russe qui rebondit une première fois sur la défense austro-hongroise puis réussie à percer la seconde fois.
Les grenadiers vétérans subissent le feu défensif des jaegers et s'arrêtent. puis après un deuxième feu décident de se replier wavering. Après avoir remonter sa cohésion, elle retente un assaut qui cette fois passe.
Des fusiliers russes tentent de prendre la batterie austro-hongroise mais s'arrêtent sous le feu et repartent broken. ils prendront deux tours pour remonter leur cohésion désordre et servir de soutien.
Le dernier fusilier russe (large unit) tiraillera deux bataillons austro-hongrois pendant 4 tours (pertes et récupérations de chaque coté)
l'artillerie russe finira par avoir raison d'une division austro hongroise qui partira broken.
Les deux divisions de cavalerie se détruiront mutuellement avec un léger avantage pour les russes qui avec leur derniers dragons épuisés contourneront la forêt pour menacer le flanc de l'artillerie austro-hongroise.

Une belle victoire pour les russes qui me laisse penser de la bonne tenue des unités larges (6 socles) et de l'utilité des spécificités des attachements (à confirmer)
chris I
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Message  Minablo Lun 21 Mai - 0:49

Très intéressant compte rendu :

- Ralliement d'une unité "broken" : extrèmement difficle, puisqu'on a droit qu'à une seule tentative et qu'il faut faire un "6" (page 70). A lire le forum, une unité broken est pratiquement considérée comme perdue...

- Toujours d'après le forum, les "large units" semblent être la solution pour attaquer ou défendre. De l'infanterie légère + attachement de cavalerie, par 6 socles, cela semble être dévastateur... Mais bon, cela revient à jouer guerre de 7 ans (on use l'adversaire au tir, puis, le cas échéant, on attaque),

- enfin pour la cavalerie, il faut renoncer à la jouer en cavalerie de rupture : une unité d'infanterie "normale" a de bonne probabilité de l'arrêter au tir (et par conséquent le passage en carré creux ne semble pas être très efficace). Donc cavalerie sur les flancs, en poursuite, menace de l'objectif adverse etc...

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Message  chris I Lun 21 Mai - 15:57

non seulement une unité broken est dure à récupérer, mais si elle redevient broken par la suite, elle est tout simplement détruite. c'est pourquoi elle était revenu en soutien.
Les autres unités broken n'ont pu être récupérées Very Happy

pour les larges units, ils me semble également qu'elles sont puissantes. mais je mettrais plutôt un attachement artillerie en priorité puis un cavalerie.

et je maintien que la cavalerie doit être utiliser en rupture qu'en dernier recours. Elle peut sauver la journée mal engagée, mais utilisée trop tôt elle peut la faire perdre.
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Message  jéjé Lun 21 Mai - 16:04

"et je maintien que la cavalerie doit être utiliser en rupture qu'en dernier recours. Elle peut sauver la journée mal engagée, mais utilisée trop tôt elle peut la faire perdre."

je pense que Ney avait la meme conclusion le soir du 18 juin 1815!!
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Message  Minablo Lun 21 Mai - 17:37

Pour la cavalerie, c'est le sentiment des joueurs sur le forum (pas d'attaque frontale sur une unité fraiche). De plus, une seule charge possible (1 touche au contact et elle est spent, deuxième charge et deuxième touche, adieu...). enfin des unités de cav non spent rapportent des points de victoire.

Sinon, toujours sur le forum, certains joueurs utilisent des "large units superior conscript" pour mener les attaques (il y en a chez les prussiens notamment). Cela semble assez efficace. Vous avez testé ?

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Message  chris I Lun 21 Mai - 20:58

j'avais dans l'idée de privilégier les average veteran aux superior drilled (et donc aux superior conscrits)

1 vétéran peut lancer 3 dés (2 dés pour drilled et 1 seul pour conscrits) pour obéir voire retrouver une cohésion) et peut relancer les 1 aux tirs (1 conscrits relancera les 6)
alors qu'un superior relance les 1 pour obéir et pour les touches au corps à corps

en gros, si je compare les Superior Conscrit (SC) (11x6=66points) aux Average Veteran (AV) (13x6=78points)
pour obéir (CMT) (réussite sur 5+) 1 SC lance 1D (relance si 1) alors qu'un Average Veteran lance 3D (sans relance)
pour retrouver sa cohésion (CT) (réussite sur 5+) 1SC lance 1D (ou 2D si support arrière) alors que l'AV lance 3D
au tir (réussite sur 5+ en moyenne avec 4 ou 6 Dés) le SC relance ses 6, le AV relance ses 1
au combat (réussite sur 4+ en moyenne avec 8 Dés) le SC relance ses 1. (Sachant que pour briser l'adversaire il faut faire 6 touches)

Pour profiter des SC il faut donc charger, résister aux feu défensif. Dans tous les autres cas c'est l'AV qui s'en sort le mieux.

A vérifier
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Message  Minablo Mar 22 Mai - 18:24

Oui, c'est ce que j'ai compris. En fait, les joueurs ont semble-t-il tendance à spécialiser leurs troupes :

- les SC par 6 chargent,
- les light infantry par 4 tirent,
- la light cav + general (attachement) va au loin menacer la LOc adverse, etc...

A contrario, il semble qu'une unité classique "average drilled" par 4 soit trop moyenne, sauf à lui ajouter des attachements.

Minablo

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