FOG Antique Médiéval V2

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FOG Antique Médiéval V2

Message  Denis le Mer 6 Juin - 8:33

Nous devrions bientôt savoir quand la V2 sortira :
http://www.slitherine.com/forum/viewtopic.php?f=114&t=34694
Et pour en savoir beaucoup plus sur les changements à venir : http://www.slitherine.com/forum/viewtopic.php?f=114&t=21585

Et voila
Bonne lecture
Denis
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Re: FOG Antique Médiéval V2

Message  Denis le Jeu 26 Juil - 9:04

FOG V2.0
Voiçi à priori les changements qui auront court dans cette nouvelle version (sous toute réserve, bien entendu)

Les tirailleurs:
Distance de tir réduit à 3MU pour les LH et la Cavalerie sur un rang avec un arc/arbalète (4 MU pour la cav sur 2 rangs).
Distance efficace réduite à 3MU pour les LF arc, arc Long, arbalète et fronde.
Les troupes esquivant ne peuvent pas glisser le long des côtés du décor pour éviter de sortir.
Le second mouvement de marche peut aller jusqu’à 4 MU des tirailleurs ennemis.
Tourner + mouvement et extension + mouvement : - 2 MU.

Les troupes Entrainées et les troupes non entrainées:
Tourner à 90° + mouvement et extension + mouvement : - 2 MU.
Tourner à 180°+ mouvement + 180° : mouvement réduit à 2MU (seulement possible pour la cavalerie non de choc sur un rang, Chameaux et Chars).
Aucun pivot ou double pivot ne peut dépasser 90°.
Un pivot ou un mouvement non complet tout droit, pour des troupes non entrainées, sans général, est considéré comme complexe uniquement dans les 4MU des tirailleurs ennemis ou les 6MU des autres troupes (dont le camp ennemi).
Les troupes non entrainées en contact avec un général peuvent faire un 90° ou un 180° en restant stationnaire sans passer de CMT.

Les distances de mouvement:
Distance de l’infanterie lourde dans terrain inégal et difficile augmentée de 1MU.
Distance des chevaliers en armure identique à celle de la cavalerie.
Distance des éléphants en terrain difficile augmentée de 1MU.
L’artillerie lourde peut pivoter ou tourner ?
Annulation du bonus de mouvement en colonne en terrain ralentissant.
Les troupes FRAG ont leur distance de mouvement réduite de 1MU (après les autres réductions). Elles ne doivent plus tester pour bouger.

Les armées avec de nombreux BG:
Les points de rupture d’une armée ne peuvent dépasser le nombre de points divisé par 50, arrondi au supérieur (par ex. 16 pour une armée de 800 points).
Les groupes de bataille de cavalerie, de chameaux et de chars légers qui esquivent hors table content comme deux points d’attrition.

Le nombre maximal de BG dans une ligne de bataille:
Un commandant ordinaire ne peut commander plus de 2BG dans sa ligne de bataille.
Un commandant compétant ne peut commander plus de 4 BG dans sa ligne de bataille.
Un commandant exceptionnel ne peut commander plus de 6 BG dans sa ligne de bataille.
Les commandants ne font pas rejeter les dés de touché pour des BG de chariots scythes ou d’artillerie.
Seuls les commandants décrits dans les listes sur des éléphants font relancer les dés des BG d’éléphants.
Les commandants sur éléphants ne font pas relancer les dés des autres BG montés.

Les anomalies d’interpénétrations évitées:
Le saute mouton n’est plus possible ainsi que l’interpénétration par téléportation ?

Les éléphants améliorés:
Ils ont 3 dés par base à l’impact.

Le tir:
La cavalerie protégée ou non protégée sur 2 rangs est moins vulnérable aux tirs. Cav non protégée sur 2 rangs avec arc, arc long, javelot et fronde : + / cav protégée sur 2 rangs avec arc, javelot et fronde : 0
Les arbalètes et les arcs longs ont un + contre la cavalerie protégée ou en armure sur 2 rangs. Cav protégée sur 2 rangs avec arc long et arbalète : + / cav en armure sur 2 rangs avec arc long et arbalète : +
Le tir de support n’a plus de malus à l’impacte.

Les armures aux corps à corps:
Un avantage simple d’armure ne donne pas un + si cela donne comme résultat final un avantage de ++.
Cela signifie que les barbares à pied ne sont plus laminés par les Romains.

Le changement de règle pour le support arrière et la déroute :
Les bases d’autres BG ne doivent pas être toutes directement sur l’arrière du BG supporté: les bases en contact par un coin comptent comme supportant.
Après la déroute initiale, les troupes en déroute peuvent se décaler jusqu’à 2 Bases pour éviter des amis, etc.
Elles peuvent aussi passer à travers des amis entrainés (lesquels ne perdent pas de niveau de cohésion par conséquent).

Les troupes de qualité:
Test de moral a -1 pour chaque 25% perdu.
Les troupes de qualité en déroute à 50% ou moins de leur taille initiale ne peuvent être ralliées et sont retirées à la fin de la phase commune.

La zone de contrôle:
Tout BG capable de le faire peut reculer directement sur son arrière.
Un BG dans la zone de contrôle d’un ennemi, même partiellement sur son arrière, peut avancer tout droit. Ces mouvements sont autorisés même si le BG n’est pas plus éloigné de l’ennemi à la fin de son mouvement qu’avant son mouvement.
Les BG dans une zone de contrôle d’un ennemi peuvent contracter les bases qui ne sont dans cette zone de contrôle.

Les tests de cohésion:
BG ayant subit au moins 1 perte pour 2 Bases au tir ou au combat : -1
BG teste après avoir perdu l’impacte : -1
BG teste après avoir perdu en mêlée et ayant reçu au moins 2 hits de plus qu’il n’en n’a infligé à son ennemi : -1
Modificateur de perte : -1 par tranche de 25% déjà perdu.
Modificateur supplémentaire de -1 si testant pour la perte du général en chef.
Les chars lourds infligent un modificateur de -1 sur le test de leurs ennemis qu’ils battent à l’impacte (comme les lanciers de la V1).

Les règles de déploiement:
Les Chameaux cataphractes n’ajoutent pas de point d’initiative.
Le joueur remportant l’initiative peut décider de conserver l’initiative ou de la laisser à son adversaire (il bougera alors le premier).
Le joueur n’ayant pas l’initiative place ses éléments de terrain en premier.
Les routes sont placées en dernier pour ne pas être utilisées pour empêcher le placement de terrains.
Une broussaille supplémentaire pour le terrain steppe.
Les terrains à placer sur les bords courts peuvent aussi toucher une rivière.
La zone de déploiement pour les non tirailleurs étendue à 12MU du bord long.
Marche de Flanc : tout BG qui ne peut pas rentrer sur la table le tour de son arrivée, n’arrivera jamais et il est considéré comme perdu.
Les chevaliers en armure lourde démontés ont la capacité d’arme lourde.

Les autres changements:
Le pivot au cours d’une charge doit être fait au début de la charge et la direction est annoncée avant la détermination de la réaction aux charges.
La nouvelle règle empêche de bloquer la possibilité de tourner en charge ?!
Le jet variable de mouvement ne doit pas être pris en compte pour déterminer si une troupe de choc doit tester pour ne pas charger.
Les tirailleurs doivent esquiver une charge de non tirailleurs en terrain dégagé.
Les troupes FRAG chargées de flanc n’attendent pas l’impact pour dérouter et le font immédiatement dès la déclaration de charge.
Le mouvement qui atteint le camp ennemi est une charge et en tant que tel, il peut être intercepté.
Seuls des fantassins peuvent faire le sac d’un camp fortifié.
Un BG qui n’a pas chargé ce tour, n’est pas obligé de se conformer, si ce faisant, il expose son flanc ou son arrière à une charge d’un BG ennemi le tour suivant (à moins que cette charge est aussi possible même s’il ne se conforme pas).
La capacité arme lourde n’est plus annulée par les épéistes experts ou les tirailleurs.
Les fantassins défendant des fortifications (mais pas les défenses portables) ne sont pas obligées de poursuivre un ennemi en déroute.

Les fortifications fixes:
Une armée qui les utilise doit en avoir au moins 4 bases.
Pour compter comme les défendant, une troupe doit avoir un contact avec son front ou un côté.
Un BG qui fait face à plusieurs directions (formation en hérisson et en colonne cassée) n’ont pas de support arrière.
Les colonnes cassées ne peuvent intercepter, esquiver ou déclarer de charge mais elles ne sont pas dispensées de charger sans ordre en cas d’échec de CMT.

Les changements de quelques listes d’armées:
1 Les armées suivantes (mais pas leurs contingents alliés) peuvent avoir jusqu’à 1/3 de leurs BG du type indiqué entre parenthèses de moral supérieur, ceci représentant les guerriers particuliers déployés séparément. Ces BG ne peuvent avoir plus de 8 bases.
Early Nomad (Foot warriors)
Early Highland Raiders (Warriors)
Early Libyan (Swordsmen)
Illyrian (Warriors)
Ancient Spanish (Scutarii or heavy caetrati)
Early German (Warriors)
Early Scots-Irish (Warriors)
Caledonian (Warriors)
Early Visigothic or Early Vandal (Warriors)
Early Frankish, Alamanni, Burgundi, Limigantes, Quadi, Rugii, Suebi or Turcilingi (Warriors)

2 La taille minimum des BG d’auxiliaire avec lance légère est de 6 pour les listes Dominate Roman et Foederate Roman.
3 Les imitations de légionnaires dans les listes Pontic et Galatian (mais pas Numidian) ont l’option d’être en armure.
4 Tous les BG de cavalerie byzantine classifiés comme ½ Lancier, Epéiste, ½ Arc, Epéiste, ont l’option d’être classifiés comme arc*, lancier, épéiste pour toutes le bases.
5 Tous les BG de cavalerie byzantine ayant toutes leurs bases comme arc/épéiste peuvent avoir l’option d’être classifiés comme cavalerie légère (LH) avec la même armure et la même arme.
6 L’armée Christian Nubian ne peut plus avoir plus de ½ de ses BG d’archers MF comme supérieurs.
7 Tous les Chevaliers de moral Moyen, appelés “mercenaires” dans les listes, ont l’option d’être non entrainés et supérieurs.
8 L’armée Later Ottoman Turkish ne peut pas avoir plus de ½ de ses BG Timariots comme supérieurs.
9 L’armée late heian to Muromachi japanese peut avoir jusqu’à ½ de ses BG de “Bushi and followers” comme supérieurs.

La traduction en francais n'est pas de moi, voila qui devrai vous rassurer.
A noter qu'une version électronique (pour IPad, tablette...) devrai sortir avant une version papier (d'ici deux à trois semaines).
Denis

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Re: FOG Antique Médiéval V2

Message  Denis le Jeu 27 Sep - 21:11

FOG V2, ça avance, sortie théorique le mois prochain...la discution s'anime sur le post suivant : http://www.slitherine.com/forum/viewtopic.php?f=44&t=37839&sid=d8da28b892d3c546c5cb4bd2cfa51f70

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