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Campagne navale 1900-1905

2 participants

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Campagne navale 1900-1905 Empty Campagne navale 1900-1905

Message  cabalo17 Dim 10 Mar - 20:55

Voila les modalités de la campagne que je vous propose. Si il y a des questions ou des suggestions, n'hesitez pas à m'en faire part...

OBJECTIFS : Le vainqueur de la campagne sera celui qui aura accumulé le plus de « points de réputation  (PR) » en faisant évoluer évoluer son escadre entre 1900 et 1905 dans une succession de missions

DEROULEMENT :
Les joueurs sont à la tête d'une escadre qui sera engagée toute les 3D6 semaines. L'intervalle entre 2 missions permet d'effectuer des réparations, d'entraîner l'équipage ou de remanier l'escadre en fonction des PR que le joueur voudra investir. Les PR ainsi dépensés ne compteront pas déterminer le vainqueur de la campagne, seul ceux économisés compteront.
L'unité de temps est la semaine.

Les missions sont déterminée au hasard

Phases de jeu

Décider si on envoie ou non des navires en guerre de course, et la durée de leur croisière
lancer 3d6 pour déterminer la date de la prochaine mission.
Si il y a des navires à réparer, effectuer ces réparations durant ce laps de temps.
Lancer 1D pour déterminer la mission :
A l'issue de la mission calculer le nombre de de points de réputation gagnés. Les points s'accumulent de bataille en bataille.
Phase de gestion de la flotte :
vérifier si des navires ne sont pas réformés et le cas échéant faire un jet sur la table d'effectifs pour savoir qui sera le remplaçant.
Si la flotte a subit des pertes le joueur peut dépenser des PR pour obtenir un nouveau navire.
Si le joueur décide de remplacer un navire, il peut dépenser des PR pour cela (voir « remplacement des navires »

POINTS DE REPUTATION : Ces points s'acquièrent en réussissant des missions et en endommageant ou coulant les navires ennemis. Le joueur peut choisir de stocker ses point pour gagner la partie ou en dépenser pour améliorer son escadre ou obtenir des avantages pour les prochaines bataille, Cela représente l'amiral utilisant son prestige auprès des politiciens de son pays pour obtenir des faveurs...
Espionnage (60pts) : A l'aide d'un réseau de connaissance pas toujours recommandable, l'amiral sait où se trouve son adversaire. Pour une bataille, on considère que le joueur a réussit ses reconnaissances, même s'il n'a détaché aucun élément pour cela.
Entraînement au tir (50pts) : En organisant régulièrement des concours de tirs dans la Marine Impériale, Von Spee avait les meilleurs canonniers sur le Scharnhorst et le Gneisenau, au grand dam de l'amiral anglais Craddock lors de la bataille des coronels en 1914. Le navire dont l'équipage est entraîne au tir considère les navires cible comme plus gros d'une taille. Cette amélioration peut être prise au maximum 2 fois par équipage. Si le navire est coulé ou si il est retiré de l'escadre par le joueur on considère que l'équipage est dispersé (ou noyé) et l'amélioration est perdue.
Réparations d'urgence (40pts). Jamais les japonais n'auraient pensé que le Yorktown serai opérationnel pour la bataille de Midway après avoir été sévèrement endommagé lors de l'engagement de la mer de corail. Le joueur peut décider de mobiliser tous les moyens pour remettre en état rapidement un navire gravement avarié. Le rythme des réparations passe à 50points par jour (350pts par semaine) pour le navire désigné, Pendant ce temps les autres navires ne sont pas réparés.
Obtenir un meilleur bateau (10pts pour 1%). Allons Mr le Ministre, ce navire serai plus utile dans mon escadre que dans celle de ce marin d'eau douce, non ? Le joueur dépense 10 points pour améliorer son jet de 1% pour obtenir un nouveau navire. Cet avantage est cumulable (20pts pour 2%, 50pts pour 5%, ect...). Le joueur doit annoncer avant de lancer les dés les points qu'il compte investir dans cet avantage,

Cette liste n'est pas exhaustive et est ouverte aux (bonnes) idées.

BASE NAVALE
Chaque joueur dispose d'une base navale (qui peut être la cible d'une mission...). Cette base permet de réparer les navires endommagés et c'est ici qu’apparaîtront les navires en renfort.
Une base a une valeur de résistance de 1500 points. Cela représente la solidité et l'état des installations portuaires. En temps que cible une base est considérée comme un navire de taille 0 et se déplaçant à 0 nœuds. (même si une base navale est inratable au tir, toutes la surface n'est pas occupée par des bâtiments ou des installations importantes. Détruire le mess des officiers est gainant, mais n'affecte pas la capacité de réparation des docks).
Seuls les armes causant plus de 15 points de dégâts maximum peuvent endommager une base. Évidemment une base est invulnérable aux torpilles.
Si une base est endommagée au moins à 50%, sa capacités de réparation est réduite à 21 points par semaine.
Si elle a perdu tous ses point sa capacité de réparation passe à 17 points par semaine.
Une base endommagée se répare au rythme de 50pts par jours
Une base n'est pas une innocente victime et dispose de batteries côtières et de champs de mines pour sa défense. De plus, le joueur disposer de certains navires côtiers (vedettes lance torpille par exemple)

ESCADRE DE DEPART
L'escadre des joueurs se compose des éléments suivants :
3 combat lourd
4 combat léger
3 reconnaissance
2 attaque rapide. 1 choix « attaque rapide » se compose de 1d3+3 navire, de préférence de la même classe si c'est possible,
3 soutient
Les navires sont tirés au sort sur la table d'effectifs.
Pour info cette flotte « vaut » 84 PR


REMPLACEMENT DES NAVIRES
Un joueur peut remplacer gratuitement lorsque celui ci est réformé après de longues années de bons et loyaux services, Le joueur fait alors un jet sur la table d'effectifs pour recevoir un navire de la même catégorie (normalement plus récent). Dans le cas des navires réformé le joueur peut les conserver,

Obtenir un nouveau navire après une perte : Pour remplacer un navire coulé, le joueur doit dépenser des points de renommée.

Combat lourd
8
Combat léger
6
reconnaissance
5
Att rapide
1
soutient
3

Obtenir un navire pour en remplacer un autre : (ou : je vous refourgue mon épave,,,). Il faut faire preuve de persuasion auprès du ministre, le prix du tableau est donc doublé.

Il peut arriver que le navire obtenu ne soit pas disponible immédiatement (par exemple que le jet soit effectué en mai et que le navire ne sorte des chantiers qu'en août), dans ce cas le joueur devra faire sans jusqu'à ce que le navire soit livré



GUERRE DE COURSE
Il peut parfois s'avérer avantageux de lancer des navires seul s'attaquer aux cargos ennemis et désorganiser son commerce, mais le jeu est souvent dangereux pour le raider.
Si il souhaite lancer une guerre de course, le joueur désigne 1 ou plusieurs navire de sa flotte et décide de la durée de leur croisière, de 1 à 20 semaines. Pour les sous marins cette durée est limitée de 1 à 10 semaines.
Il est évident que ces navires ne participeront pas aux missions du joueur tant qu'il rempliront leur mission de corsaire.
Seuls les navires étant « combat lourd », combat léger » « croiseur auxiliaire » et « sous-marins » peuvent être utilisé comme corsaire. Les navires avec la mention « côtiers » ne peuvent pas non plus lancer de guerre de course,
Toutes les semaines, le joueur lance 1D10 par navire pour connaître ses aventures,
1-5 : La croisière s'amuse... rien de notable
6 : Cruelle destinée : le navire est perdu corps et bien après un combat contre un adversaire plus fort que lui ou par (in)fortune de mer. Sa perte ne procure aucun point de renommée aux joueurs adverses.
7-8 : Petite prise : Le corsaire a capturé quelques petits cargos. Pas de quoi pavoiser mais qui rapporte tout de même 1d3 points de renommé,
9 : retour précipité : Le corsaire a subit des avaries ou a utilisé trop de combustible. Il rentre à la base avec 1d6 cases de rayée.
0 : Jolie prise : le raider a intercepter un convoi important sans escorte, cette action d'éclat rapporte 1d6 points de renommée.

Lorsque le navire rentre au port, on considère qu'il a perdu 1d6 cases d'avarie (entretient, carénage et réparation des coups reçus) et ne peut retourner au combat que lorsqu'il est réparé.

REPARATION DES AVARIES
Lorsque les navires rentrent au port après un dur combat, il y a souvent des réparations à effectuer et des plaies à panser.
Une base dispose d'un potentiel de réparation de 35pt par semaine à répartir au choix des joueurs sur 1 ou plusieurs navires. Toutefois le navire doit recevoir suffisamment de points de réparation pour récupérer au moins une case d'avarie. Un navire peut évidement être entièrement réparé si la base a suffisamment de PR.
Si un navire à réparer a une valeur de case supérieure au potentiel de réparation de la base, ce navire reste en chantier jusqu'à la réparation complète d'une case.
La base peut exceptionnellement décupler son potentiel de réparation (350 pts par semaine) si le joueur dépense des PR. Ces réparations d'urgence ne peuvent concerner qu'un seul navire et ne durent qu'une semaine maximum .



cabalo17

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Message  chris I Lun 11 Mar - 13:58

euh on ne joue pas avec des figurines ?
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Campagne navale 1900-1905 Empty Re: Campagne navale 1900-1905

Message  cabalo17 Lun 11 Mar - 14:48

sissi bien sur. C'est pour poser le contexte des evenements, les batailles elles seront jouées avec des figurines.

cabalo17

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